lunes, 29 de agosto de 2011

Glosario II

  • RAY TRACING : Técnica de gráfica computada para crear ilustraciones tridimensionales a través del uso real de luz y sombra (Informática).


  • PIPELINE: Trayecto por el cual pasan los datos dentro del microprocesador central.

  • VGA (video graphics array) ] s. estándar VGA, viejo estándar para tarjetas de pantalla

  • LCD : Liquid Crystal Display - Pantalla de Cristal Líquido). Tecnología utilizada en monitores de computadoras, televisores, cámaras digitales, etc. que permite una pantalla más delgada y plana.

  • CRT: (Cathode Ray Tube - Tubo de rayos catódicos). Tipo de monitores para TV o computadoras. Los monitores CRT funcionan enviando flujos de electrones a alta velocidad procedentes del cátodo del tubo. El rayo es desviado al ánodo cubierto de un material fosforescente. Cuando los electrones golpean esta superficie, se emite luz.

  • BMP: BitMaP o Mapa de Bits. Extensión de archivos de imagen del formato llamado Mapa de Bits. En los mapa de bits existe una matriz de píxeles se le asigna una dirección asociada un código de color específico. Esto constituye una imagen.

  • JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Nombre del comité que desarrolló el estándar JPEG para la compresión de imágenes. El JPEG es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes fijas con 24 bits de profundidad o en escala de grises. La compresión es con pérdida de calidad, por lo tanto al descomprimir la imagen no es la misma; igualmente (dependiendo del grado de compresión) la calidad es aceptable. Está especialmente diseñado para comprimir fotografías, pues en gráficos, la pérdida de calidad se hace evidente. Los ficheros que utilizan esta compresión llevan la extensión .jpe o .jpg.


  • WAV: Formato gráfico que contiene todos los datos tal cual han sido obtenidos por el sensor de la cámara fotográfica digital. Por lo general no utiliza compresión y posee una profunidad de color de 30 o 36 bits por píxeles, esto hace que los archivos en este forma ocupen gran cantidad de almacenamiento.

  • SVG : Scalable Vector Graphics (SVG). Lenguaje abierto que permite crear gráficos vectoriales 2D basado en XML, tanto estáticos y como animados.

  • GIF: (Graphics Interchange Format - Formato de Intercambio de Gráficos). Extensión y formato de imagen creado por CompuServe en 1987 soportable en múltiples plataformas. Suele utilizarse para gráficos, especialmente pequeños, que pueden ser animados, con un máximo de 256 colores. Es muy utilizado en Internet. Es un formato que utiliza compresión sin pérdida de información. Se pronuncia /jif/.

  • RAW: Formato gráfico que contiene todos los datos tal cual han sido obtenidos por el sensor de la cámara fotográfica digital. Por lo general no utiliza compresión y posee una profunidad de color de 30 o 36 bits por píxeles, esto hace que los archivos en este forma ocupen gran cantidad de almacenamiento.

  • VRAM: (Video Random Access Memory - Memoria de Acceso Aleatorio dedicado a Video) Tipo de memoria RAM usada para la pantalla de la computadora. La VRAM debe ser rápida para mantener la velocidad con la cual la pantalla es escaneada. En una PC, la VRAM está en el controlador gráfico.

  • DVD: (Digital Versatile/Video Disc - Disco Versátil/Video Digital). Formato de almacenamiento digital de datos.

  • OCR: Tipo de software que se encarga de reconocimiento óptico de caracteres. Se encarga de extraer de una imagen los caracteres de un texto y los guarda en un formato que pueda editarse como texto. Sirve para, por ejemplo, guardar en forma de texto imágenes escaneadas de un libro sin pasarlo a mano, o sea, tipear caracter por caracter en un editor de texto. Los softwares son relativamente fiables aunque suelen fallar si las imágenes o las letras no son claras.



viernes, 19 de agosto de 2011

Resumen Cronológico

En sus inicios las computadoras se utilizaban principalmente en aplicaciones científicas. La ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. El siguiente paso en la evolución de las computadoras fue la creación de dispositivos de visualización que permitían al usuario de una computadora observar los resultados del procesamiento en el dispositivo.


















jueves, 18 de agosto de 2011

Glosario



  • Api :(Application Programming Interface - Interfaz de Programación de Aplicaciones). Grupo de rutinas (conformando una interfaz) que provee un sistema operativo, una aplicación o una biblioteca, que definen cómo invocar desde un programa un servicio que éstos prestan. En otras palabras, una API representa un interfaz de comunicación entre componentes software.
  • DirectX: Conjunto de APIs desarrollados para facilitar tareas relacionadas con la programación de juegos para el sistema operativo Windows. El kit de desarrollo de DirectX es distribuido gratuitamente por Microsoft. Gran cantidad de  juegos requieren de alguna versión de este paquete   para funcionar.
  • Driver:  Driver o controlador de dispositivo (o hardware), es un componente de software usado  por el sistema para poder interactuar con el hardware.
  • Lens Flare : Es la luz dispersada en la lente de los sistemas a través de los mecanismos de formación general de imagen no deseadas, tales como interno de reflexión y dispersión de materiales no homogéneos en la lente. Estos mecanismos difieren de los mecanismos de formación de imágenes pretende que depende de la refracción de los rayos de la imagen.
  • Maquinas de estado : Son ciertos circuitos secuenciales que tienen un número determinado de estados . Pueden ser retroalimentados (flip flops, biestables) o máquinas sincrónicas temporizadas cuando utilizan las primeras para crear circuitos cuyas entradas son examinadas y cuyas salidas cambian con respecto a una señal de reloj controlada. En cualquier caso, se tienen unas entradas, unas salidas y unos estados.
                           

  • Renderización :(Del inglés rendering, renderizar, renderizado, renderización o interpretación en español). La renderización es el proceso de generar una imagen (imagen en 3D o una animación en 3D) a partir de un modelo, usando una aplicación de computadora.


  • RAY TRACING : Técnica de gráfica computada para crear ilustraciones tridimensionales a través del uso real de luz y sombra (Informática).


  • PIPELINE: Trayecto por el cual pasan los datos dentro del microprocesador central.

  • VGA (video graphics array) ] s. estándar VGA, viejo estándar para tarjetas de pantalla

  • LCD : Liquid Crystal Display - Pantalla de Cristal Líquido). Tecnología utilizada en monitores de computadoras, televisores, cámaras digitales, etc. que permite una pantalla más delgada y plana.

  • CRT: (Cathode Ray Tube - Tubo de rayos catódicos). Tipo de monitores para TV o computadoras. Los monitores CRT funcionan enviando flujos de electrones a alta velocidad procedentes del cátodo del tubo. El rayo es desviado al ánodo cubierto de un material fosforescente. Cuando los electrones golpean esta superficie, se emite luz.

  • BMP: BitMaP o Mapa de Bits. Extensión de archivos de imagen del formato llamado Mapa de Bits. En los mapa de bits existe una matriz de píxeles se le asigna una dirección asociada un código de color específico. Esto constituye una imagen.

  • JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Nombre del comité que desarrolló el estándar JPEG para la compresión de imágenes. El JPEG es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes fijas con 24 bits de profundidad o en escala de grises. La compresión es con pérdida de calidad, por lo tanto al descomprimir la imagen no es la misma; igualmente (dependiendo del grado de compresión) la calidad es aceptable. Está especialmente diseñado para comprimir fotografías, pues en gráficos, la pérdida de calidad se hace evidente. Los ficheros que utilizan esta compresión llevan la extensión .jpe o .jpg.


  • WAV: Formato gráfico que contiene todos los datos tal cual han sido obtenidos por el sensor de la cámara fotográfica digital. Por lo general no utiliza compresión y posee una profunidad de color de 30 o 36 bits por píxeles, esto hace que los archivos en este forma ocupen gran cantidad de almacenamiento.

  • SVG : Scalable Vector Graphics (SVG). Lenguaje abierto que permite crear gráficos vectoriales 2D basado en XML, tanto estáticos y como animados.

  • GIF: (Graphics Interchange Format - Formato de Intercambio de Gráficos). Extensión y formato de imagen creado por CompuServe en 1987 soportable en múltiples plataformas. Suele utilizarse para gráficos, especialmente pequeños, que pueden ser animados, con un máximo de 256 colores. Es muy utilizado en Internet. Es un formato que utiliza compresión sin pérdida de información. Se pronuncia /jif/.

  • RAW: Formato gráfico que contiene todos los datos tal cual han sido obtenidos por el sensor de la cámara fotográfica digital. Por lo general no utiliza compresión y posee una profunidad de color de 30 o 36 bits por píxeles, esto hace que los archivos en este forma ocupen gran cantidad de almacenamiento.

  • VRAM: (Video Random Access Memory - Memoria de Acceso Aleatorio dedicado a Video) Tipo de memoria RAM usada para la pantalla de la computadora. La VRAM debe ser rápida para mantener la velocidad con la cual la pantalla es escaneada. En una PC, la VRAM está en el controlador gráfico.

  • DVD: (Digital Versatile/Video Disc - Disco Versátil/Video Digital). Formato de almacenamiento digital de datos.

  • OCR: Tipo de software que se encarga de reconocimiento óptico de caracteres. Se encarga de extraer de una imagen los caracteres de un texto y los guarda en un formato que pueda editarse como texto. Sirve para, por ejemplo, guardar en forma de texto imágenes escaneadas de un libro sin pasarlo a mano, o sea, tipear caracter por caracter en un editor de texto. Los softwares son relativamente fiables aunque suelen fallar si las imágenes o las letras no son claras.


Referencias:


http://www.alegsa.com.ar/Dic/renderizacion.php

martes, 16 de agosto de 2011

Tarea 2



APLICACIONES

Está rama de computación es utilizada en:
Ingeniería.- Las actividades de ingeniería pueden dividirse en cinco áreas:
  • Diseño
  •  Análisis
  • Dibujo
  •  Fabricación/construcción/procesamiento
  • Control de calidad.
• Ciencias.- Los científicos pueden emplear las gráficas por computadora de muchas maneras.
• Arte.- El artista siempre ha podido escoger los medios de expresión adecuados para su talento.
  Las gráficas por computadora son otro medio del que dispone para ampliar su libertad de expresión.
• Educación.- El beneficio más grande que a aporta las computadoras y las gráficas que realizan en un ambiente educativo.

Elementos de un sistema de graficos


Unidad de procesamiento grafico: Una tarjeta gráfica, que también se conoce como adaptador gráfico, tarjeta de video o acelerador de gráficos, es un componente del ordenador que permite convertir los datos digitales en un formato gráfico que puede ser visualizado en una pantalla.

Frame buffer : Es la porción de memoria (buffer) reservada para mentener temporalmente una  imagen ráster (frame) a la espera de ser enviada al monitor o a un dispositivo. Es usando para compensar las diferentes tasas de flujo de datos entre los componentes de una computadora.


Generalmente el frame buffer utiliza chips de memoria en el adaptador de video para almecenar su contenido. De todas maneras en algunos casos el adaptador de video  está integrado a la tarjeta madre y el frame buffer es por lo tanto almacenado en la memoria principal (RAM).


El frame buffer es la parte del sistema de video en donde una imagen es almacenada píxel por píxel y es usado para refrescar una imagen ráster. Un frame buffer retiene un frame (o cuadro) de una secuencia de frames (cuadros).





Disparidad Binocular

Nuestro sistema visual humano es capaz de ver en tres dimensiones principalmente porque tenemos visión binocular. La visión binocular tiene lugar porque los dos ojos (separados unos centímetros) miran al mismo objeto desde ángulos ligeramente distintos, obteniendo como resultado dos imágenes muy parecidas, pero no iguales.
Muchos animales, como por ejemplo los conejos, peces y pájaros, tienen los ojos a cada lado de la cabeza, enfocando hacia direcciones opuestas. Estos animales pueden ver todo su entorno casi sin mover la cabeza, pero no pueden percibir dos imágenes parecidas del mismo objeto. Es por este motivo que no puede disfrutar de la variedad de formas en relieve que nos proporciona la visión binocular a los humanos.


Hay muchas señales de la profundidad que requiere sólo la visión monocular que son posibles de ser utilizados por el sistema visual para adquirir información en profundidad.
  • Tamaño  La óptica de la formación de la imagen puede ser descrita por la proyección en perspectiva (en lugar de proyección ortográfica en paralelo), que dicta que el tamaño de la imagen de un objeto es inversamente proporcional a la distancia del objeto.

  •  Oclusión El objeto de la oclusión es definitivamente más cerca de la oclusión. Sin embargo, un conocimiento previo de la forma de los objetos puede ser necesario para determinar la oclusión.
  • Convergencia de luz Para el objetivo de formación de imagen de un sistema visual, más poder de enfoque es necesario para formar una imagen nítida de un objeto cercano, por que un objeto lejano (emisores de luz casi paralelo). El esfuerzo de enfocar la lente para obtener una imagen chear refleja la profundidad del objeto.

  • Difuminar El blurness o nitidez de una imagen de un objeto se relaciona con la distancia del objeto por diferentes razones. Aparte de las imágenes borrosas causadas por fuera de focuse, el desenfoque atmosférico puede ser causada por partículas en el aire (niebla, niebla, humo, etc) que dispersan la luz emitida por un objeto distante.  El blurness de la imagen puede ser representada por la cantidad de detalles finos, o su equivalente por la cantidad relativa de energía en los componentes .Esto cambia la frecuencia espacial puede ser detectado por las células sensibles, tales como la frecuencia de la simple (sensible a la fase) y complejos (insensible a la fase de) las células en la corteza primaria.

  • Gradientes de textura: Muchas escenas de la naturaleza con texturas finas, como las playas de arena, tierras de pasto, hojas y ramas en el bosque y la superficie del agua ondulada.  Mismo que el tamaño de un objeto, la finura de la textura también cambia inversamente con la distancia. Un patrón de cierta textura puede ser representado por la banda de frecuencias que ocupa en el espectro de potencia de la imagen.  Este cambio de banda de frecuencia hacia los extremos de frecuencia alta o baja dependiendo de si el diestance se hace más pequeño o más grande. 

  • La orientación de las características de la línea :Muchos naturales (riberas de los ríos, troncos de árboles) o de objetos hechos por el hombre (carreteras, vías de ferrocarril) se caracterizan por dos líneas paralelas. projection, thereby giving a . En tanto que las líneas paralelas no se encuentran en un plano de igualdad la distancia a la vista, que se reunirán en el plano de la imagen a través de la proyección de perspectiva, lo que da una idea de gran alcance para la profundidad.  La diferencia de la orientación como la clave para depther coiuld ser fácilmente detectado por las células sensibles a la orientación en la corteza estriada. 

  • Paralaje de movimiento : El paralaje es el desplazamiento aparente de la diferencia en la dirección aparente de un objeto visto desde dos puntos diferentes, no en una línea recta con el objeto.


Referencias


lunes, 15 de agosto de 2011

Tarea 1 Graficación por computadora




Estos videos estan  muy interesantes , nos hablan de una forma breve sobre la graficación por computadora y su historia.